Görsel İletişim Tasarımı \ 1-1
Bahadır Kapır Teknolojik alanda yaşanan gelişmeler toplumsal, kültürel ve ekonomik yapılanmada gerçekleşen birçok önemli değişimin birincil itici gücünü ya da temel sebeplerinden birini oluşturmaktadır. Bireysel anlamda ise teknoloji, gündelik yaşamımıza gün geçtikçe daha fazla uyum sağlayarak bilgi edinim süreçlerimizi, kişilerarası iletişimimizi, serbest zaman faaliyetlerimizi dönüştürmüş, dönüştürmeye de devam etmektedir. Sonuç olarak dünya ile olan ilişkimiz, deneyimlerimiz, onu algılama ve anlamlandırma şeklimiz de değişmiştir.
Günümüz dünyasını yeni baştan şekillendirmekte olan teknoloji ise “Yapay Zekâ”dır. Yapay zekâ teknolojisine sahip algoritmik sistemler; ekonomi, idare, eğitim, sağlık, hukuk gibi toplumsal yapının temellerini oluşturan tüm dinamiklere entegre olarak yeni bir toplum modeli ortaya çıkarmaktadır. Algoritmik toplum olarak nitelendirilebilecek bu yapılanmada medya, hem algoritmaların aktif olarak kullanıldığı hem de bu kullanımın bireyin kararlarını doğrudan etkileme potansiyeline sahip olduğu en önemli alanlarının başında gelmektedir. Bu anlamda konvansiyonel bağından kopmak üzere olan günümüzün [dijital] medyası, her geçen gün algoritmalara daha bağımlı hâle gelmektedir. Bu kitap, medya sektöründe kullanılan algoritmalar hakkında kapsamlı bir bakış açısı sunmak ve sektörde yaşanılan değişimin toplum ve birer medya tüketicisi olarak birey üzerindeki etkisini araştırmak amacı ile hazırlanmıştır.
Hasan Gökkaya, Meltem Altın Karataş, İsmail Kıvılcım Alca, Sedat Güven Bilgisayar teknolojisinde yaşanan gelişmelere paralel olarak çeşitli yazılım programları (tasarım) ortaya çıkmaktadır. Yazılım programları tasarımcılara kolaylıklar sunmakla birlikte tasarımlarını gerçekçi bir şekilde gerçekleştirme olanağı da tanımaktadır. Günümüzde mühendislik, mimari, endüstriyel alanlar başta olmak üzere otomotiv, havacılık, robotik teknolojileri, elektrik, makine, inşaat, mobilya ve birçok meslek grubuna ait projelendirme işlemlerinde tasarım ihtiyaçları Bilgisayar Destekli Tasarım (Computer Aided Design, CAD) programları kullanılarak yapılmaktadır. AutoCAD programı, dünya genelinde en yaygın kullanıma sahip CAD yazılımıdır.
Kitap, AutoCAD programının en son versiyonu olan AutoCAD 2020'ye göre hazırlanmış olup tüm yenilikler ele alınmaya çalışılmıştır. Fakülteler ve yüksekokullarda okutulan bilgisayar destekli tasarım derslerinin müfredat programına göre anlaşılır bir dille basite indirgenerek tasarlanmış ve çok sayıda örnek çalışmaya yer verilmiştir.
H. Ferhan Odabaşı Küreselleşme ve bilgi ve iletişim teknolojilerinde olanca hızıyla yaşanmakta olan gelişmelere bağlı olarak, yaşamın her alanında meydana gelen köklü dönüşümlerin her ülkenin, toplumun, kurumun ve bireyin bugünü ve geleceği üzerinde oldukça büyük bir etki gücüne sahip olduğunu söylemek yadsınamaz bir gerçekliktir. Yaşanan bu dönüşüm süreci kimi tehditlerin yanı sıra değerlendirilmeyi bekleyen çok sayıda fırsatı da beraberinde getirmiştir, getirmektedir. Bu dönüşümün yol açtığı tehditlere karşı koyabilmek ya da fırsatlardan yararlanmak, insanlık için hak ettiği nitelikte ve insan onuruna yakışır bir gelecek sağlamak adına öteki tüm sistemler gibi eğitim sistemlerinin de yaşanan dönüşüme ayak uydurması, bundan da öte dönüşümün yol göstericisi olması kaçınılmaz bir zorunluluktur.

İÇİNDEKİLER

EĞİTİMDE DÖNÜŞÜMLER
ÖĞRENCİLİKTE DÖNÜŞÜMLER
ARAŞTIRMADA DÖNÜŞÜMLER
ÖZEL EĞİTİMDE DÖNÜŞÜMLER
OKURYAZARLIKTA DÖNÜŞÜMLER
TÜKETİCİLİKTE DÖNÜŞÜMLER
GÖRSEL TASARIMDA DÖNÜŞÜMLER
MESLEKİ GELİŞİMDE DÖNÜŞÜMLER
BİLGİSAYAR ETİĞİNDE DÖNÜŞÜMLER
AİLEDE DÖNÜŞÜMLER
SAĞLIKTA DÖNÜŞÜMLER
İLETİŞİMDE DÖNÜŞÜMLER
VATANDAŞLIKTA DÖNÜŞÜMLER
OYUNDA DÖNÜŞÜMLER

Alper Bayazıt, Aslıhan İstanbullu, Aylin Tutgun Ünal, Berke Kırıkkanat, Duygu Mutlu Bayraktar, Eda Bakır, Eda Birdal, Emel Dikbaş Torun, Fatih Özdinç, Ferhat Kadir Pala, Gonca Kızılkaya Cumaoğlu, Hakan İslamoğlu, Hale Ilgaz, İlknur Kuşbeyzi Aybar, Kadir Burak Olgun, Mithat Yavuzarslan, Ömer Faruk Ursavaş, Servet Bayram, Vildan Özeke Bir yandan robotlar, yapay zekâ, üç boyutlu yazıcılar; diğer yandan devasa bilgi yığınlarının veri analizleri ile ayıklanıp düzenlenmesi ve verilerin bulutta saklanması… Dijital çağ, günümüz ve geleceğimize ait değerleri, şaşırtıcı ölçüde şekillendirmekte ve dönüştürmektedir. Günümüze birçok mesleğin yeniden şekillendiğini, bilişim ve teknoloji ile doğrudan bağlantılı yeni mesleklerin değerinin her geçen gün arttığını ve geleceğin mesleklerinin bu bağlamda âdeta “bulut”ta şekillendiğini görüyoruz.
Günümüzde popüler olarak duymakta olduğumuz, Almanya kökenli Endüstri 4.0 ve Japonya kökenli Toplum 5.0 yaklaşımları, Eğitim 4.0, İnternet 4.0 ve Web 5.0 gibi tanımlamalar bu bağlamda oluşmuş yeni paradigma ve açılımlardır. Bu yeni kavramlar, küresel anlamda bilinmesi gereken yeni değerlerdir. Bu yeni değerler, yeni beklenti ve yeni pazarları oluşturmaktadır. Dijital dönüşüm içinde ifade edilen bu popülist kavramların kapsam, anlam ve değerini bizlere en iyi anlatacak olan kuşkusuz öğretmenlerdir.
Bu kitap, “bulut”ta şekillenmekte olan yeni paradigmaları, bunların altyapısını ve temel dinamiklerini özellikle öğretmen adaylarına açıklayabilmek için hazırlanmıştır. Öğretmen adayları dışında “Bilişim Teknolojileri” alanına genel bir bütün olarak bakmak isteyen kişiler için de bu çalışmanın yararlı bir eğitim kaynağı olacağını düşünmekteyiz.
Abdullah AYAYDIN Çağımıza kadar sözel ve sayısal zekâ ile sınırlı kalmış eğitim- öğretim ortamlarında Çoklu Zekâ Kuramı ile çok daha geniş ufuklara yelken açılmıştır. Zekânın aslında yetenekten farklı bir şey olmadığı ve her öğrencinin dikkatini çekecek bir yöntemin olabileceği, eğitimcileri yeni arayışlara yönlendirmiştir.
Çoklu Zekâ anlayışının eğitim ortamına sunduğu yeniliklerden en çok etkilenen derslerden biri olarak görsel sanatlar dersi de öğrencilere çok çeşitli etkinliklerin sunulabileceği alanlardan biridir. Bu alanı renkli ve eğlenceli hâle getirmek ise öğretmenlerin hayal gücünün genişliği ile orantılıdır.
Bu kitabın amacı, Görsel Sanatlar öğretmenlerine hem Çoklu Zekâ Kuramı'nı tanıtmak hem de bu alanda yapılabilecek etkinlikler hakkında ön bilgi sunmaktır. Kitapta yer alan örnekler hem öğrencilere hem de öğretmenlere fikir vermek ve örnek oluşturmak düşüncesiyle hazırlanmıştır. Bu örnekler aynen uygulanabileceği gibi okulun sosyal ve fiziksel imkânlarına göre düzenlenebilir ve çeşitlendirilebilir niteliktedir.
Derek Breen Yoksa önümüzdeki yılların usta animasyon tasarımcısı siz misiniz? Kendi animasyonunuzu yaratmak için ihtiyaç duyacağınız şeyler sadece internet bağlantısı olan bir bilgisayar, ücretsiz bir Scratch hesabı ve bu kitabın içinde bulacağınız eğlenceli projeler olacak!
Kendinize özgü karakterleri, manzaraları ve eylemleri kolayca yaratmak için kitaptaki basit adımları izlemeniz yeterli.
Bir karakter oluşturun: Çöp adam çizerek başlayın ve renkli ayrıntıları ekleyerek ilerleyin.
Bir dünya yaratın: Karakterlerinizin içinde bulunacağı yerleri tasarlayın.
Hikâyenize hayat verin: Tasarımınızı bir animasyon hâline getirmek için ses ve hareket ekleyin.

Teknolojik Gereksinimler
Donanım: Bu kitapta yer alan projelerin tamamı Windows 7 ya da Mac OS X 10.7 ve üstü bir işletim sistemine sahip internet bağlantısı olan bir bilgisayar ile gerçekleştirilebilir.
Yazılım: Scratch (https://scratch.mit.edu adresinden ücretsiz kayıt olabilirsiniz.)
Alper Akyüz, Aysun Kaya Deniz, Ayşegül Akaydın Aydın, Başak Gezmen, Canan Arslan, Eser Levi, İlknur Doğu Öztürk, Kaya Tabanlı, Mesrure Melis Bilgin, Nihal Kocabay Şener, Ozan Günel, Selçuk Artut Dijital dönüşüm süreçleri kültür ve sanatın üretim, dağıtım ve tüketim biçimlerini dönüştürür. Dijital teknolojiler bir yandan kültür ve sanat tüketiminin daha etkileşimsel, daha dinamik ve daha demokratik bir hâl almasına katkıda bulunurken diğer yandan sanatçılara sanat yaratımı için yeni uzamlar ve yeni olanaklar sağlarlar.
Bu kitap, disiplinler arası bir yaklaşımla dijital dönüşümün kültür ve sanat üzerindeki etkilerine ışık tutmayı amaçlar. Kuramsal yaklaşımlar ve güncel örnekler aracılığı ile sanatçıların, kültür ve sanat kurumlarının, sanat tüketicilerinin perspektifinden dijital teknolojilerin yansımalarını ve neden olduğu dönüşümü inceler.
Aykan Şahin, Aylin Tutgun Ünal, Burcu Gümüş, Burhan Kılıç, Deniz Yengin, Esra Ercan Bilgiç, Fatma Nazlı Köksal, Gizem Uyanık, Gökmen H. Karadağ, Gülsün Bozkurt, Hicran Özlem Ilgın, Mert Can Atar, Müge Öztunç, Nihal Toros Ntapiapis, Sefa Harranoğlu, Serdar Kuzey Yıldız, Şule Kurt, Tamer Bayrak, Veli Boztepe, Yasemin Çakar Dijital teknolojinin bambaşka formlara doğru yelken açtırdığı iletişim dünyası, bu yolculuğun başlamasının üzerinden on yıllar geçmesine karşın hâlâ son derece dinamik bir yapıda. Siber âlemdeki baş döndürücü gelişmeler, hayatımızda neleri değiştiriyor; kişiler arası iletişim ve kitle iletişiminde ne gibi yeni normlar yaratıyor? Mahremiyet algısı nasıl dönüşüme uğruyor? Televizyon ve sinema endüstrisi, dijitalleşmeden nasıl etkileniyor? Dijital çağ, çocuklarımıza hangi fırsatları sunuyor, onlar için hangi riskleri barındırıyor? Yapay zekâ teknolojisi, pazarlamaya hangi ufukları açıyor? Avatarlar insanlığa neyin kapılarını aralıyor. Değişimin büyülü perdesi, ardında neleri saklıyor? Perdenin önünde süren temaşa göz kamaştırırken perdenin arkasında kapitalist süreçler nasıl işliyor? Medya, demokrasi, kamusal alan ilişkilerinde neler oluyor? Sosyal medya popülist politikaları ve nefret söylemini nasıl büyütüyor? Toplumsal bellek, dijitalleşmeden nasıl etkileniyor? Kitle kaynak tabanlı platformlarda dijital emeğin başına neler geliyor? Sahte haberlerin cirit attığı gerçek ötesi çağda yankı odalarında yaşayan toplum kesimleri arasındaki kutuplaşma keskinleşirken kamuoyu nasıl şekilleniyor? Dijital Okumalar, güncel çalışmalarla bu soruların yanıtlarını arıyor.
Olivia J. Mullins Aklınızdan tamamen size ait olan bir video oyunu tasarlama fikrini hiç geçirmiş miydiniz? Kendi oyununuzu tasarlamak için ihtiyaç duyacağınız şeyler sadece internet bağlantısı olan bir bilgisayar, ücretsiz bir Scratch hesabı ve bu kitabın içindeki bilgiler olacak!
İlk programlarınızı ve oyunlarınızı oluştururken basit adımları izlemeniz yeterlidir.
Bir klasik yaratın: Pong oyununu temel alan bir video oyunu tasarlayın.
Kendi kuyruğunuzun peşine takılın: Sürekli büyüyen bir yılan oluşturun ve onu hareket ettirin.
Labirentte koşturun: Bir labirentin içinde yolunuzu ararken düşmanlardan kaçın.
Gezegeninizi düşmanlardan koruyun: Yabancı bir dünyadan gelen işgalcileri savuşturun.

Teknolojik Gereksinimler
Donanım: Bu kitapta yer alan projelerin tamamı Windows 7 ya da Mac OS X 10.7 ve üstü bir işletim sistemine sahip internet bağlantısı olan bir bilgisayar ile gerçekleştirilebilir.
Yazılım: Scratch (https://scratch.mit.edu adresinden ücretsiz kayıt olabilirsiniz.)
Ali Efe İralı Oyun endüstrisinin günümüzde geldiği nokta, sadece bir eğlence aracı olmaktan öteyi işaret eden süreçleri bizlere sunuyor. Özellikle yıllar içinde geçirdiği gelişim ve dönüşümün etkisi bağlamında bakıldığında, oluşan endüstrinin büyüklüğü, benzer pek çok pazarı geride bırakmaya başlıyor. Artık farklı sektörlerin de kendini oyunla entegre etmeye başladığı yeni bir kullanıcı anlayışı söz konusu. Kitap, bu oluşan bakış açısının hem oyuna hem de oyun ile oluşturulan farklı noktalarına ışık tutan geniş kapsamlı bir alanyazın taramasıyla birlikte iki bilimsel araştırmayı içeriyor. Pazarlamanın karması olan tutundurmaya ve iletişim sektörü üzerinden ekonomik noktaların tanımlanmasına dijital oyun örneklemi üzerinden odaklanıyor. Kitapta, bir yandan istatistiksel süreçler bağlamında veri analizi uygulamalarının örneklendirilmesi sağlanırken diğer yandan iletişim çalışmalarına entegre edilebileceğini de söyleyebileceğimiz biçimsel analiz bağlamında disiplinler arası bir zemin kurulmaya çalışılıyor.
Ayşegül Sürücü, Barış Atiker, Bayram Armutcı, Begüm Negiz, Burak İli, Cansu Nur Şimşek, Deniz Özyurda Ergen, Doruk Balcı, Ertuğrul Süngü, Esin Selin Güregen, Hazal Yayalar, Levent Y. İnce, Murat Çalış, Murat Durusoy, Mustafa Uygur Çevik, Nazlı Özkan, Onur Sesigür, Zeynep Burcu Kaya Alpan Fiziksel ile başlayan ve zaman içerisinde giderek dijitalleşen video oyunu endüstrisi, küresel ölçekte film ve müzik endüstrilerini birçok anlamda geride bırakmayı başarmıştır. Covid-19 ile yaşanan karantina döneminde olumsuz etkilenen birçok sektörün aksine dijital oyunlara ilgi her geçen gün artmış, hem Türkiye’de hem de küresel anlamda oyun satışları muazzam bir ivme kazanmıştır.
Bugün birçok araştırmacı ve akademisyenin dâhil olduğu Oyun Çalışmaları alanında; sosyoloji, psikoloji, antropoloji, tarih, iletişim, yapay zekâ, kadın çalışmaları gibi birçok farklı disiplin ve araştırma başlığı altında yayınlar yapılmaktadır.
“Dijital Oyunlar 1.0 Oynanış ve Anlam” isimli kitap, farklı disiplinlerin kesişim noktası olması açısından önem arz etmektedir. Oyunlara eleştirel bir gözle bakmayı hedefleyen kitap, yakın okuma tekniği ile farklı çıktılar elde edilen bölümlerden oluşmaktadır.
Oyunların sadece eğlence araçları olmadıklarını, doğru analizlerle oyunlardan farklı çıktılar elde edilebileceğini göstermeyi hedefleyen kitap, oyunların farklı metodolojilerle farklı açılardan yaklaşılabilen bir iletişim ortamı olduğunu ortaya koymaktadır.
Ahmet Burçin Gürbüz, Aysun Şabanlı, Barbaros Bostan, Bayram Armutcı, Berna Balcı, Burcu Doğru, Burçak Aydınlık, Cansu Nur Şimşek, Çağatay Karaöz, Çiğdem Düzgüneş, Ertuğrul Süngü, Esin Selin Karaöz, Hazal Yayalar, İrem Çoban, İşvecan Nur Gürses, Kutay Tinç, Murat Çalış, Sercan Şengün, Zeynep Pınar Öncü Oyun ve özellikle de dijital oyun dünyasında kimlik, her daim tartışmalı bir konu olmuştur. Oyun ve oyuncu, oyuncu ve avatar, oyun ve avatar arasındaki ilişki birçok şekilde karşımıza çıkar. Özellikle gelişen grafik teknolojisi ile varlık olgusunun giderek arttığı dijital oyun dünyasında başta FPS kamera açısı olmak üzere VR teknolojilerin de desteği ile “orada olma” hissiyatı, her geçen gün daha da ilerlemektedir.
“Bulunuşluk” ve “sarmalanma” olguları geliştikçe oyunlardaki temsiliyetler ve bu temsiliyetlerin oyunlar içerisindeki konumlanmaları ve daha da önemlisi oyuncuya olan etkileri büyük oranda artış göstermiştir. Kimlik, şüphesiz 20 ve 21. yüzyılın en önemli başlıklarından birisi olarak karşımıza çıkmaktadır. Özellikle postyapısalcı düşüncenin ön planda olduğu bu dönemde, başta Fransız düşünürler tarafından ele alınan kimlik konusu, hem analog hem de dijital oyun dünyasına da etki etmektedir.
Dijital Oyunlar 2.0: Oynanış ve Kimlik isimli bu kitap, 80’li yılardan beri farklı sebepler ve aralıklarla değişen oyuncu kimliğini anlamak, oyuncu kimliğinin tarihsel bağlarını analiz etmek, farklı metodolojiler ile oyuncu kimliğini araştırmak ve oyun ile oyuncu arasındaki ilişkiyi kimlik üzerinden analiz etmeyi hedeflemektedir.
Barbaros Bostan, Bayram Armutcı, Büşra Eren Karalar, Ece Arıhan, Elif Öykü Başerdem, Elif Sürer, Ertuğrul Süngü, Güner Munlafalıoğlu, Güven Çatak, İrem Nur Özsoy, Kutay Tinç, Murat Çalış, Murat Durusoy, Ömer Can Saroğlu, Sena Onur Akman, Serhat Uğurcan Akman, Ümit Hazal Yayalar 1990'lı yılların sonu ve 2000'lerin başında yaşanan oyunları anlama çabası, oyun bilimi (ludology) ve anlatı bilim (narratology) arasında büyük bir tartışma yaratmıştı. Bir taraf dijital oyunların oyun içi mekanik ve dolaylı olarak detaylı bir kodlama ürünü olduklarını savunuyorken diğer taraf her oyunun bir anlatıya sahip olduğunu iddia ediyordu. Nitekim günümüzde oyun çalışmaları alanında araştırma yapan akademisyenler olarak şunu biliyoruz: Bugünün oyun dünyasında her iki başlığın da ağır bastığı, envai çeşit oyun bulmak mevcut.
Oyun üretiminde mekaniklerin önemli bir rol oynadığı aşikâr. Farklı mekaniklerin ortaya çıkmasıyla birlikte oyunlar çeşitlendi, bazıları oyun türlerinin belirlenmesine ön ayak oldu, bazıları ise sadece kopya olarak kaldı. Günümüzde oyunu oyun yapan "şeyin", birçok anlamda sorgulandığı bir dönemi yaşamaktayız. Giderek daha da simülasyona dönüşen oyunlar, gelişen grafik ve yapay zekâ teknolojileri ile birlikte 90'lı yıllardaki oyunlardan çok daha farklı bir hâle gelmiş durumdalar.
Dijital Oyunlar 3.0 Oyunlar ve Mekanik isimli kitabımız, tam da bu dönüşümü ve oyunların günümüzdeki konumlarını araştırıyor. Oyun çalışmaları alanında araştırmalar yapan akademisyenlerin bir araya geldiği bu kitapta, oyun mekaniklerinin zaman içerisindeki değişimleri ve anlatı ile kesiştiği noktalara dair birçok makale bulunmakta.
Aslı İgit Dijital oyunların, zorbalık, siber zorbalık; kısaca şiddet ve türevlerine yol açtığı yönündeki yaygın kanının alt metninde yatan anlamdan, çıkarsamadan faydalanıp yani “Dijital oyunların etkililiğinden faydalanıp bireysel ve bireyselin aynası olan toplumsala yönelik fayda sağlanabilir mi?” şeklindeki ilk düşünüş, araştırma yolculuğunun başlamasına vesile olmuştur. Dijital teknolojik iletişim olanağı olan dijital oyunlar ile birey etkileşiminin umut vadedip etmediği yönündeki merak, araştırmanın temel düşünsel odağını oluşturmaktadır. Esasen bu merakın, dijital oyunun etkileme gücünden kaynaklandığını belirtmek gerekir.
Bu bağlamda, “Dijital oyunlar aracılığıyla empatik bir iletişim inşa edilebilir mi?” sorusu, araştırmanın temel meselesini oluşturmaktadır. Bu mesele ile bağ kuran ve araştırma amacını çerçeveleyen sorular ise şu şekildedir: Dijital aktörlerin gündelik yaşam pratikleri içinde yer alan ve benliklerini inşa etmelerinde önemli aracı rol üstlenen sembolik sistem ağı olarak dijital oyunların kazanım sağlama yönündeki gücünden fayda sağlanabilir ve empatik iletişim inşa edilebilir mi? Bir başka deyişle; birey ile dijital oyun etkileşimi aracılığıyla, birey/lerin benliğini oluşturan bilişsel, duyuşsal ve davranışsal birikimlerin toplamının var ettiği empatik eğilimlerin olumlu yönde rotalanması mümkün müdür? Olumlu yönde gelişim ya da değişim göstermesine aracılık edebilir mi? Sosyometrik örüntüde dezavantajlı konuma düşmüş olan birey/gruplara yönelik algı, alımlama, anlayış çeperinin genişletilmesi mümkün olabilir mi? Toplumun büyük çoğunluğu tarafından öteki olarak konumlandırılan birey ya da grupların penceresinden hayata bakabilmek, onlarla empati kurabilmek mümkün olabilir mi? Dijital oyunlar bireylerin gerçek dünya algı ya da anlamlandırmalarını yeniden ekebilir mi? Dijital oyunun herhangi etkileşim biçimi ya da ögeleri (karakterler, müzik, efekt, mekân tasarımı, hikâye vb.) empatik iletişimi sağlamakta mıdır?
Oğuz Tunç Bu çalışma, dijital tasarıma yeni geçiş yapan lisans birinci sınıf grafik ve görsel iletişim tasarımı öğrencileri için aynı isimde tasarlanmış Dijital Teknoloji ve Görüntü dersinde işlenen konular olan bilgisayar teknolojisinin tarihsel gelişimi, bilgisayar ve ardılı aygıtların donanımsal ve yazılımsal çalışma prensipleri ve dijital görüntü hakkındaki temel teknik-teorik bilgiler ile dijital tasarım yazılımlarının türleri, genel özellikleri, işlevleri, arayüzleri hakkında bilgiler içermektedir. Bu çalışma ile, yapay zekâ destekli dijital tasarım dâhil olmak üzere güncel ve gelecekte ortaya çıkabilecek dijital tasarım atılımları göz önünde bulundurularak grafik ve görsel iletişim tasarımı öğrencilerinin, eğitimlerinin ve kariyerlerinin başlangıcında dijital tasarımın teknik ve teorik boyutları hakkında temel bir öğrenim almaları hedeflenmiştir.
Hakkı Akgün Ekonomi ve ekonomiye ilişkin bilgi tarih boyunca insanların en temel gereksinimleri arasında yer almıştır. Nitekim Batı’da basının ilk ortaya çıkışında iktisadi bilgilerin aktarılma gereksinimi etkili olmuştur. Basın türleri arasında yer alan ekonomi basını, ekonomik aktivitelere ilişkin kitlelere bilgi sağlaması bakımından önemli bir konumda yer almaktadır. Özellikle 1980’li yıllarla birlikte ülkemizde artan neo-liberal politikaların ekonomi basınına duyulan ihtiyacı daha da arttırdığı görülmektedir. Basında tekelleşmenin giderek yaygınlaştığı, ekonomi konularının basındaki ağırlığını arttırdığı bir dönemde gerçekleşen bu dönüşüm medyanın sahiplik yapısıyla bağlantılı olarak ekonomi basınının ürettiği haber söylemlerinde de varlığını hissettirmektedir. Bu kitapta Türkiye’de ekonomi içerikli yayın yapan haftalık dergilerin ekonomi politik yapısı ve bu ekonomi politik yapının üretilen haber söylemlerine yansıması ortaya konulmuştur. Bireylerin doğrudan ekonomik aktivitelerini ilgilendiren ve yönlendiren ekonomi haberlerinin ekonomi politik bağlamda incelenmesi literatürde benzer bir çalışmanın bulunmaması açısından önem taşımaktadır. Medya aracılığıyla edindiğiniz bilgilerle yatırım ya da tüketim kararınızı vermeden önce kitabı okumanızın ekonomik tercihlerinizde siz değerli okuyuculara faydalı olmasını temenni ederim.
Abdullah Alagöz, Ömer Uysal GDevelop; hızlı ve esnek, Windows, MacOS ve Linux üzerinde çalışabilen, etkileyici ve çarpıcı 2D oyunlar yapabileceğiniz bir oyun motorudur. Bu kitabın amacı, slzere oyun geliştirmenin temel kuralları ve kuramlarından başlayarak oyun geliştirmeyi öğretmektir. Kitapta örnek uygulama üzerinden anlatım yapılarak kalıcı öğrenmeler sağlanmaktadır. Oyunların içerisinde kullanılan karakterleri internet üzerinden telif hakkı olmadan nasıl indereceğiniz, kendi karakterlerinizi nasıl tasarlayacağınız ve bunları Android, IOS ve Web ortamına nasıl aktaracağınız anlatılmaktadır. Dünya çapındaki oyun sektörünün gelişme hızını düşündüğümüzde alanda söz sahibi olmak gerekmektedir. Bu anlamda, hem eğitici öğretici uygulamaların çoğalması hem de eğlenme amaçlı içeriklerin artması için oyunlar önemli bir pay sahibidir. Kitap içerisinde "Sıra Sizde" ve "Değerlendirme" bölümleri bulunmaktadır. Ayrıca her bölümün sonunda konu ile ilgili kazanım değerlendirme testleri yer almaktadır. Kitapta bulunan içeriklerin videolu hâlini izlemeniz için ilgili sayfalara QR kod yerleştirilmiştir. Gör ve uygulama mantığı ile GDevelop programında 2D oyunlar geliştirmek ve bunları yayınlamak için bu kitabın sizlere faydalı bir rehber olacağını umuyoruz.
And Algül, Ayben Ceyhan Günay, Ayten Övür, Ebru susuz, Elif İnceismail, Esma Gültüvin Gür Omay, Esra Selvan, Fatma Abdukaya, Gaye G. Özdamar, Gökçe Burgaz, Gülnur Işıklar, Hakan Gülçay, Hakan Yüksel, Irmak KOÇ Alamaslı, İrfan Ertekin, Meltem Bostancı, Necmi Emel Dilmen, Reyhan Cengiz, Tolga Kara, Tuğçe İyigüngör Editörlüğünü And Algül'ün yaptığı Geleneksel ve Dijital Üzerine İletişim Araştırmaları başlıklı kitap, 20 yazarın 13 çalışmasından oluşmaktadır. Çalışma; belde belediyelerin dijital halkla ilişkileri nasıl yönettikleri, dijital halkla ilişkiler yönüyle Covid-19 pandemi sürecini, medya endüstrisinde yaratıcı sınıfın yeni ekonomiye etkisini, bütüncül bir etkileşim tasarımı projesinde ajans-müşteri ilişkilerinin proje sürecini nasıl etkilediği, İspanya'da Türk dizi yapımlarına olan izleyici eğilimlerini, Baudrillard'ın simülasyon kuramı bağlamında sosyal medyaya bakışın nasıl olması gerektiğini, sosyal medyada pazarlama iletişiminin tüketicilerin marka sadakati ve satın alma niyetini nasıl etkilediği, tüketim kültürü bağlamında Coca Cola reklamlarında yerel değerlerin sunumu ve YouTube kullanıcı yorumlarını, yeni kitle iletişim araçlarının bireyin yaratıcılık güdüsünü nasıl etkilediğini, Dağlık Karabağ örneğinde uluslararası krizlerde dijital diplomasinin yeri ve önemi analizle değerlendiren Donanım Haber örneğinde, dijital platformlar bağlamında dijital emek, Türkiye'de podcast tercihleri ve dijital dönüşüm çağında Türkiye'de kripto para kullanım pratiklerinin risk ve olanaklarını ele alan makalelerden oluşmaktadır. Bu kadar geniş bir yelpazedeki çalışmaları ele alan Geleneksel ve Dijital Üzerine İletişim Araştırmaları, iletişim alanının zenginliğini bizlere göstermektedir.
Nuray Bayraktar Nilgün Görer Tamer Ayşe Tekel Nilüfer Gürer Aybike Ceylan Kızıltaş Nihan Oya Memlük Çobanoğlu Bilge Armatlı Köroğlu Temel tasarım; görsel sanatlar alanından mimarlık, kentsel tasarım ve şehir planlama alanlarına kadar tasarımla ilgili tüm disiplinlerde geçerli ve ortak bir eğitimdir. Temel tasarım eğitimi, tasarımın altyapısını oluşturan görsel alfabenin teknik olarak öğrenilmesini zorunlu kılar. Görsel alfabe; tasarlama ve soyutlama becerilerinin, temel tasarım elemanlarının, araçlarının ve ilkelerinin, temel tasarım eğitimi sürecinde içselleştirilmesiyle öğrenilir. Bu çerçevede temel tasarım eğitimi, tasarımın amacına uygun olarak görsel algının geliştirilmesinin yanı sıra tasarımda ortak bir değer yargısı oluşturulmasına da hizmet eder. Temel tasarım eğitiminde ortaya çıkan sonuç ürün yaratıcı eğilimlerin somut ifadesidir. Bu nedenle, yaratıcı düşüncenin geliştirilmesine yönelik arayışlar, temel tasarım eğitiminin öncelikli konusunu oluşturmaktadır.
Görsel Eğitimde Yaratıcılık ve Temel Tasarım kitabı, temel tasarım eğitiminin tüm tasarım disiplinleri için geçerli ve ortak ipuçlarını barındıran bir içerikle hazırlanmıştır. Kitap, eğitimcilere ve öğrencilere yönelik bir başvuru kaynağı olmasının yanı sıra görsel okuryazarlığın toplumda yaygınlaştırılması açısından da önemli bir araç olarak görülmektedir.
Aslı İgit, Bayram Oğuz Aydın, Burcu Gümüş, Derya Ölçener, Doğan Arslan, Elif Atamaz, Ezgi Karaata, İlknur Karahan, Mustafa Aydemir, Özge Sayılgan, Özlem Duğan, Serenay Şahin, Yüce Sayılgan, Yüksel Balaban, Görsel iletişim tasarımını tanımlamanın zorluğu; öncelikle bu alanın içerdiği farklı alt disiplinlerin yan yanalığına mı yoksa fotoğraf, grafik sanatlar, animasyon ve film tasarımı gibi çeşitli disiplinlerin birbirleri ile iç içe geçerek hibritleştiği bir ortaklaşmaya mı dayandığı sorunsalından kaynaklanmaktadır. Görsel iletişim tasarımı, aslında ne içerdiği bir alt alana indirgenebilir ne de bu alt alanların uzmanlıklarından bağımsızdır. Fakat bir disiplin olmaya özgü sınırlara sahip söz konusu özerk alt disiplinlerden farklı olarak bir hibritleşme mekânı olarak tanımlanabilir, bu mekânda mecralar araçsallaşır ve temelde mecra-ötesi ve proje bazlı üretimin önü açılır. Bu durum, alanın kuramsallaşma ve araştırma ayağı için de geçerli sayılabilir. Nitekim bu kitap, birbirinden farklı “disiplin”lerden görsel iletişim tasarımı alanına katkıda bulunan çeşitli yazarların desteği ile oluştu. Grafik tasarım, animasyon, illüstrasyon, dijital oyun, halkla ilişkiler, felsefe ve görsel sanatlar gibi disiplinlerin görsel iletişim tasarımı çatısı altında nasıl bir araya gelebileceğinin de bir örneğini oluşturdu. Bu kapsamda kendini görsel iletişim tasarımı alanı içinde tanımlayan veya bu alanla bir biçimde ilgi kurabilen farklı disiplinlere açık bir çağrı ile yola çıkılan bu derlemenin içinde hem araştırmaya dayalı çalışmalara hem de kuramsal tartışma modelini izleyen makalelere yer verildi.
Ed. Selda İçin Akçalı Gündelik Hayat ve Medya kitabının içerisinde, tüketim kültürü perspeksifinden okumalar şeklinde yedi makale bulunmaktadır. Makale içerikleri tüketim, tüketim kültürü, tüketim ideolojisi çerçevesinde medya ortamı ve medya uyugulamaları ile Türkiye’deki kültür sembollerinin medyaya yansımaları çerçevesinde şekillenmektedir.
Oğuz Bayat, Volkan Sevindik Teknolojinin günümüzde sahip olunabilecek en önemli evrensel güç olduğu herkes tarafından kabul edilmiştir. Gelecek nesilleri yine değişen/dönüşen teknolojinin şekillendireceği konusunda tüm insanlar aynı fikirdedir. Ülkemizde ise, yerli ve milli teknolojinin en önemli gündem konusu olduğu yılları yaşamaktayız.
“4G, 4.5G, 5G haberleşme teknolojileri ve ötesi nedir?” diye kime sorarsanız sorun, genel cümleler kurarak veya değişik pazarlama terimleri ile tarif etmeye çalışacaktır. İşte bu kitapta; konunun aslında çok daha teknik, önemli ve devrimsel nitelikte bir teknoloji olduğunu, 4.5G haberleşme network mimarisinin detaylarını anlatarak, okurlarımızla paylaştık. Kitabımızda; dünya standartlarına bakılarak teknolojinin geliştirildiğini ve bilim adamlarının kavramsal, simülasyon tabanlı çalışmaları/patentleri ile ortaya koyduğu gelişmeleri, firmalardan oluşan konsorsiyumlar ile haberleşme standartlarına nasıl dönüştürdüğüne değindik.
Amerika ve Türkiye'de önde gelen teknoloji şirketlerinde teknoloji, standart ve patent geliştirme süreçlerinde çalışmış, araştırma geliştirme süreçleri sonucunda geliştirilen yazılımları hem ABD'de hem de ülkemizde sahaya entegre edebilme tecrübesi edinmiş kişiler olarak, yeni nesil haberleşme teknolojisi mimarisini anlaşılabilir bir dil ile ifade etmeye çalıştık. Tüm haberleşme standart dokümanlarının İngilizce olması ve fazlası ile teknik terimler içermesi sebebi ile, ülkemizde daha kolay anlaşılması/paylaşılması için Türkçe dilinde ve standartlara atıf yaparak, en temel kavramlar ile açıklayıp, ülkemiz bilgi kazanımlarını arttırmayı hedefliyoruz.
Gaye Topa Çiftçi 21. yüzyıl çalışma hayatında, kurumların gelişimi ve devamlılığı için hizmet içi iletişim eğitimleri kaçınılmaz unsurlardan biri hâline gelmiştir. Buna karşın iş hayatındaki yoğunluk nedeniyle bu eğitimlerin etkili bir şekilde verilmesi konusunda çeşitli sınırlılıklar oluşmaktadır. Teknolojik gelişmelerle çeşitlilik kazanmış olan uzaktan eğitim yöntemleri, hizmet içi eğitimlerde oluşan bu sınırlılıklara farklı açılardan çözümler sunmaktadır. Bu kitapta, dijital iletişim platformlarından biri olan blog tabanlı hizmet içi iletişim eğitimlerinin geliştirilebilmesi için bir model açıklanmaktadır.
Jon Duckett Avrupa Nükleer Araştırma Organizasyonu olan CERN çalışanı bilim insanı Tim Berners-Lee’nin 1990 yılında web dokümanı işaretleme dilini, yani HTML’yi, geliştirmesi ve hemen bir yıl sonra 1991’de aynı organizasyonunun WWW’yu kamuoyuna açıklaması ile halk arasında internet diye bilinen, dünya çapında birbirine bağlı bilgisayar ağları üzerinden iletişim başlamış oldu. Bugün, gelişmiş ülkelerde neredeyse ülke nüfusunun tamamı, tüm dünya nüfusunun ise yarısına yakını rahatlıkla internete erişebiliyor. Bu erişim sayesinde dünya artık ufak bir köy hâline dönüşmekte, yani, isteyen herkes dünyanın diğer bir ucuna sanal ortamında rahatlıkla erişebilmektedir. Bunun sonucu olarak da her dünya vatandaşına erişebilme ve iletişime geçme imkânı oluştu. Bu durum özellikle, ticaret dünyası için inanılmaz fırsatlar doğurmuş durumdadır. 2017 yılı itibariyle 2,17 trilyon ABD doları civarında olan e-ticaret hacminin 2018 yılı itibariyle 2,49 trilyon ABD dolarına çıkması bekleniyor.
Yalnızca bir örneğini verdiğimiz bu internete bağlılık durumunun, hayatımızın artık ayrılmaz bir parçası hâline geldiği, sayısız iş fırsatı doğurduğu ve çok sayıda yeni mesleğin ortaya çıkmasına neden olduğu artık aşikâr ve bu durumun artarak devam edeceği de kesin. Tüm bunlar ise basit bir web sayfası ile mümkün.
Web sayfası geliştirme dili olan HTML ve daha iyi bir sayfa tasarımı, sayısız renk seçimi ve yönetebilme kolaylığı sağlayan CSS, bu kitabın temel konularını içermektedir.
Selen Bilginer Halefoğlu İletişim teknolojilerinin tümüyle baştan yapılandırıldığı son yıllarda sosyal medya araçları, teoride ve pratikte geleneksel medyanın etkisini yitirmeye başlamasına neden olmakta ve pazarlamacıları doğru kanallara yönelmeye mecbur bırakmaktadır. Daha fazla insan akran onayına ve elektronik ağızdan ağıza pazarlama yöntemlerine yönelmeye başladıkça müşteriler otantik görüş ve incelemeler talep etmeye başlamış ve geleneksel reklamlara daha etkili bir alternatif bulma gereği doğmuştur.
Günümüzde pazarlama uzmanları, kalabalığın içinde seslerini duyurabilmek için yoğun bir mücadele vermekte, ayrıntılı ve özenli reklam kampanyalarına daha fazla bütçe ayırmaktadırlar. Ancak reklam mesajlarına aşırı yüklenmenin tüketicileri şüpheci kıldığı da bir gerçektir. Tüketiciler artık reklamlardan kaçmak için daha fazla para harcayarak özel hizmetlere yönelmekte (Netflix, Spotify) ve reklamları engelleyen çeşitli programlar (adblockers) kullanmaktadırlar. İşte bu karmaşık ortamda tüketicinin satın alma davranışı üzerinde oldukça büyük bir etkiye sahip olan tek şey, güvenilir bulunan bir kaynaktan duyulacak bir söz ya da tavsiyedir.
Ürününü ya da hizmetini sosyal medyada tanıtmak isteyen bir firmanın artık sadece kendi profesyonel profilini veya web sayfasını kullanması yeterli olmamaktadır. Ürün ya da hizmetin bir sosyal medya fenomenince paylaşılıp tavsiye edilmesi çok daha büyük bir etkileşim sağlamaktadır. Bu şekilde firma çok özel nişlerde daha büyük ağlara erişebilmekte ve daha da önemlisi, birçok alıcının nezdinde reklam yapıyor gibi algılanmamaktadır.
Oğuz Han Öztay İnsanın özünde her daim “iletişim” vardır aslında. Bir şeyleri “iletmek” veya “iletileni” almak durumunda bulunan insan için vazgeçilmez bir etkileşimdir. Roma döneminde duvarlara asılan ve taş bloklardan oluşan Acta Diurna'dan günümüze değişen haber alma usulleri, “iletişiminin” şeklini değiştirse de esasını değiştirmemiştir.
Haberi veya bilgiyi iletmek-almak kısacası insanın doğasındaki “merak” unsurunu tetikleyen iletişim isteği, zamanla propaganda aracı olarak kullanılmış, yararının ötesinde kimi zaman da telafisi mümkün olmayan zararlar meydana getirmiştir. Propaganda ve propagandanın kötü amaçlarla kullanımı denilince ilk akla gelen Nazi Almanya'sı olduğunda, ideoloji ve iletişimin tehlikeli amaçlarla da kullanılabileceği unutulmamalıdır.
İdeolojinin birçok alanda kullanıldığı görmek ve hatta normalleştirmek, ideolojinin (politik anlamda) girmemesi gereken alanlarda da normal karşılanmasına neden olmuştur. Bu durum en çok sanat ve sanatçıyı etkilemiş, özgür olması gereken bu alanın bağnaz ve bağımlı olmasına yol açmıştır.
Bu eserde, ülkemizde muhafazakâr kesimin içinden çıkarak kendi ideolojik duruşu kapsamında var olmaya çalışmış olan Hasan Nail Canat ekseninde muhafazakâr sanat, ideoloji ve iletişim kavramları ilişkilendirilmeye çalışılmıştır.
Süleyman Ersöz, Olcay Özge Ersöz Bilgileriniz geçmişinizdir,
Kararlarınız ise geleceğinizi şekillendirecektir.
İnsanın en temel güdüsü hayatta kalmak ve varlığını devam ettirmektir. Hayatta kalmanın koşulu başarmaktır. Başarmak için de doğru kararları vermek gerekmektedir.
Bilgi belirsizliği azaltan ve doğru Kararların verilmesine destek olan stratejik bir anahtardır. Karar vermek; günlük hayatta bir bireyin kendi geleceğini, ya da bir yöneticinin çalışanların ve işletmenin geleceğini tayin etme işlemidir. İki veya daha fazla seçenekten birisini geleceğimiz için en iyisidir diye seçme faaliyetidir. Bir yol ayrımıdır. Geçmişe bakıp, keşkelerle anıp pişman olmayacağımız ve ne iyi yapmışız diye gururlanacağımız bir dönüm noktasıdır. KARAR anıdır.
Karar anı, örgütün içinden ve çevreden gelen sistematik verilerin, bilimsel ve dinamik bir değişim sürecinde etkili ve doğru karara dönüştürülmesi işlemidir. Yoksa duygusallığın, en iyisini ben bilirim ya da olsa olsa yöntemlerinin hakim olduğu ortamlarda verilen kararlarda hata payı yüksek olacaktır.
Bu kitapta; kararları ile hayatınıza yön verecek siz geleceğin yöneticilerine, veri, bilgi ve karar yolculuğunda hazırlıklı olabilmeniz ve doğru kararlar alabilmeniz için kuracağınız bilgi yönetim sisteminin yol haritası çizilmeye çalışılmaktadır.
Gordon MCComb Bugüne kadar kendi robotunuzu hiç yapmayı denediniz mi? Cevabınız hayırsa şimdi tam zamanı! Robot yapımı esnasında evinizde bulunan basit şeylere ihtiyacınız olacak ve bu kitapta eğlenceli projeler bulacaksınız! Birbirinden farklı birçok çeşit robotu yapmak için bu basit adımları takip edin!
Fırça Robot: Titreyen ve sallanan bir robot—sadece eski diş fırçanız!
Fare robot: Mutfak zemininde zıplayan ve kaçan bir robotla kedinizi eğlendirin.
Radyo Kontrollü Robot: Radyo kontrollü bir araç ve daha da geliştirildiğinde farklı mühendislik sistemleri için de kullanılabilir.
Mine Artu Mutlugün Komedi belki de türler içerisindeki en karmaşık ve kendine özgü mekanizmaya sahip olandır. Herkes komik anekdotlar anlatabilir, şaka yapabilir ve çevresindekileri güldürebilir ancak bunu mizah yolu ile yapabilmek ve komedi dediğimiz üst yapıyı kurgulayabilmek farklı özellikleri gerekli kılar. Mizahı, komediyi ve gülmeyi tam anlamıyla tanımlayan şeyi bugün hâlâ aramaya devam ediyoruz.
Mizah, felsefenin gülen hâlidir ve tıpkı matematik gibi çeşitli kombinasyonlara dayanır. Matematik bu kombinasyonları sayılarla, mizah ise kelimelerle yapar. Mizah zihinsel bir hesaplamanın yanı sıra göndermelere, paradoksa ve dil bilgisine dayanır. Matematiğin olduğu bir dünya daha az gizemli olsa da kesinlikle daha zarif ve büyüleyicidir. Komedinin olduğu dünya da öyle!
Serhat Baştan
Yakın gelecekte etkileşimli iletişim biçimlerine duyulan ilgiden kaynaklanan pazar arzı (3G mobil cihazlar ve dizüstü bilgisayar örneklerindeki gibi), iletişim sektörlerinin peyzajını önemli ölçüde değiştireceğe benzemek-tedir. Sinema filmleri ile bilgisayar oyunları arasında şimdilik sadece konu alışverişi düzeyindeki ilişkinin, gelecekte etkileşimli film üretimine doğru genişleyerek yakınsayacağı ileri sürülmektedir. Sesin işlenmesi ve iletilmesindeki pratik avantajlar nedeniyle, radyo yayıncılığı ile internet arasındaki sembiyoz hâlihazırda giderek derinleşmektedir. Mobil internet teknolojilerinin yaygınlaşmasıyla, telekomünikasyon, ses ve video yayını ile kişisel çoklu ortam içeriği giderek daha yoğun biçimde harmanlanacaktır. MPEG-4 ve H.264 gibi video kodekleri sayesinde, video içeriğinin etkileşimliliği önemli bir seçenek haline gelmeye başlamıştır. İnternet ağı, sadece web tarzı bağlantılı ortam dokümanlarının değil, her türden iletinin dağıtılabildiği geniş bantlı bir potansiyele doğru gelişmektedir. Bu ağın kesintisiz, kütleli veri akışına ve yüksek tanımlı video iletiminin diğer gereklerine uygun hale gelmesiyle, İkinci Dünya Savaşı'nın ardından beri yararlandığımız karasal yayıncılık, primitif bir teknoloji olarak tarihteki önemini kaybedecektir. Bütün bu gelişmelerin ışığında, küresel iletişim ekosisteminin bugün öngörebildiklerimizden, çok daha farklı bir biçime doğru etkileşimlilik temelinde yoğurulabileceğini ileri sürmek, fazla iddialı olmayacaktır. Bu eksende öyle görülüyor ki, etkileşimlilik olgusu ve bu olguyla bağlantılı temalar, iletişim paradigmasındaki dönüşümün de temel değerleri haline gelmektedir. Dolayısıyla ister teori ve araştırma düzeyinde, isterse tasarım, çoğaltım ve dağıtım düzeyinde olsun, video editöründen film yönetmenine, sanatçısından akademisyenine kadar iletişimin herhangi bir alanında çalışan yeni iş ve beyin gücü, yeni paradigmayı anlamak ve kendini buna uyarlamak zorundadır.
Şebnem Gürsoy Ulusoy 21. yüzyıl dört kavramın birbirine karıştığı, birbiri ile iç içe geçtiği bir dönemi beraberinde getirmiştir. Bu kavramlar teknoloji, İnternet, İnsan ve İletişim kavramlarıdır. Değişim ve dönüşüm bu kavramlar üzerinden ilerlemekte ve yolunu çizmektedir. İnternet teknolojinin bir çıktısı olarak insanların hayatına girmiş ve daha sonrasında insan doğasını ve iletişim süreçlerini değiştirmeye başlamıştır. İnsan doğası gereği sürekli bir değişime alışıktır aslında. İnsan anne karnına düştüğü andan itibaren devam eden bir değişim ve dönüşüm sürecindedir. Değişim sürecine doğası gereği entegre olan insan, modernleşen dünyanın getirdiği değişimlere de adapte olmaktadır. Bu adaptasyon sürecinde yaşanan ve yaşanması muhtemel olan kısıtlılıklar, iletişim sorunları, insanın doğasına yabancılaşması söz konusu olabilmektedir. Makineleşen İnsan ve İletişim Dili Etkileşimleri, dijitalleşme ile birlikte ortaya çıkan süreçlerin özellikle kitle iletişim araçlarının (televizyon, yeni medya) ve bunlara bağlı olarak ortaya çıkan uzantılarının e-kitap, online eğitim, sosyal medya kavramlarının irdelendiği ve incelendiği araştırmalarla desteklenmiş bir araştırma ve teori kitabıdır.
Sedat Cereci İnsanların doğal toplumsal ve kültürel gereksinimlerini karşılamak amacıyla küçük girişimcilerin çabalarıyla başlayan meydanın serüveni, medya unsurlarının kapitalizmin ve küreselleşmenin başlıca araçları olarak kullanılmasıyla işlev ve içerik değiştirmiştir. Yeryüzündeki tüm insanların “medyasız yaşamanın olası olmadığı” yaşam biçimlerine alıştırılması, devletlerin ve özel sektör girişimcilerinin de bu yaklaşımı desteklemesiyle medya, insan yaşamının zorunlu bir gereksinimi olarak konumlanmıştır. Mezralardan metropollere kadar dünyanın her yerinde yaşayan tüm insanlara ulaşabilen medya, yaşamları biçimlendirme, yönlendirme ve denetleme konusunda da egemen konuma gelmiştir.
Bu kitapta, iletişim, medya ve güzel sanatlar eğitimi gören öğrencilere yol göstermesi için medya ile ilgili genel bilgiler, yaklaşımlar ve görüşler bulunmaktadır. Medyayı doğru kullanmak ve ondan yararlanmak için medyanın niteliğini anlamak, onun amaçları konusunda bilgi sahibi olmak ve medyanın içeriğini değerlendirmek gerekmektedir. Öğrenciler kadar yetişkinlerin de ihtiyacı olan bilgilere değinirken, medyanın çağdaş yaklaşımlar, akımlar, oluşumlar, kuruluşlar ve toplumsal unsurlarla ilintisini de açıklamaya çalıştık. Her gün yenilenen iletişim teknolojisine koşut olarak gelişen yeni medya teknolojileri ve üretimlerinin açıklaması için belki yeni bir çalışma yapmak gerekmektedir.
Bu çalışma, medya terminolojisinden medyanın kökeni olarak iletişime; medyanın gündem oluşturmadaki rolünden medya etiğine kadar medyayla ilgi konuları ve medya yapımlarının hazırlık süreçlerini içermektedir. Çalışmada medyanın kültürel boyutuna, küreselleşmeyle ve teknolojiyle ilgisine özellikle vurgu yapılmış medyanın kapsamlı biçimde anlaşılması amaçlanmıştır.
Ahmet Kara, Ahmet Oğuz Akçay, Cemre Saraçlar, Ceren Çağlar, Dinçer Kayalı, Engin Karahan, Funda Amanvermez İncirkuş, Halit Arslan, Hasan Güllü, İrfan Şimşek, M. Serhat Semercioğlu, Mehmet Arif Bozan, Melike Güzin Semercioğlu, Murat Korkmaz, Neslihan Ünlüol Ünal, Nihal Yıldız Yılmaz, Pınar İlgün, Rıdvan Ata İlkokullarda Metaverse ve Dijital Oyunlar kitabı; velilere, öğrencilere ve öğretmenlere yönelik, artan karmaşıklığıyla öğrencilerin eğitim deneyimlerini geliştirmek için örnek uygulamalar ve derinlemesine kazanımlar içermektedir. Ayrıca günümüz gelişen ve dijitalleşen dünyasında, metaverse ve dijital oyunların eğitim senaryosuna özellikle de ilkokul müfredatına dâhil edilmesi noktasına katkı sağlamayı amaçlamaktayız. Birinci bölümde, eğitim için yepyeni bir platform olarak giderek daha popüler hâle gelen sanal bir dünya olan metaverse'nin ve tasarım odaklı düşünme sistematiğinin potansiyelini araştırmaktadır. Kitabımızın ikinci bölümünde; veliler, öğretmenler ve öğrenciler için öğrenme deneyimini geliştirmek, akademik sonuçları iyileştirmek ve öğrencileri dijital geleceğe hazırlamak adına geliştirilmiş dijital oyunlar (Ör: Minecraft Education®, Roblox® vb.), farklı dersler için ayrı ayrı incelenmiştir. Kitabın son bölümünde ise metaverse ve dijital oyunlarla birlikte kullanılması muhtemel araç gereç ve uygulama örneklerine yer verilmiştir.
Günümüz yeni dünyasının hâlâ biraz kafa karıştırıcı ama çok daha iyi fırsatlarını kaçırmadan önce bu deneyime şimdi başlamak istiyorsanız doğru yerdesiniz.


Ali Efe İralı İletişim teknolojilerinin internet üzerinden kaydettiği gelişmeler, kültür varlıklarının tanıtılmasında gösterdiği etkiyle beraber ilgili kültürel varlıkların fiziki varlıklarına ulaşmadaki süreçleri de etkiliyor. Dijital iletişimin paydaşları kapsamında internetin sunduğu fırsatlar, kullanıcıları ve müzeleri, kültürel varlıkların pek çok sürecinde bir araya getiriyor. Bu çalışma, kültürel varlıkları merkeze alacak biçimde onların sergilenmesi bağlamında kullanılan önemli dijital iletişim araçlarından biri olan Sanal Müze'yi, ziyaret motivasyonuna yapacağı katkılar yönüyle inceliyor. Kitap, geniş bir alanyazın taramasını içeriyor. Bu tarama sonucunda edinilen bilgiler üzerinden yürütülen uygulama üretim süreci, mobil cihazlara yönelik olarak detaylandırılan kullanılabilirlik analizi yöntemlerini sanal müzeye uyarlıyor. Karma yöntemin farklı süreçlerinin ortaya konduğu çalışmada, ziyaret motivasyonunun yeni iletişim teknolojilerinin çok yönlü teknik araçlarının birbirleriyle karşılaştırılması sağlanıyor.
Aytekin Can, Erhan Yıldırım
Mustafa Evren Berk Sinema, gerek yaratım süreci, gerekse ortaya çıkan ürün bağlamında özel ve görsel efektler vasıtasıyla insanların hayallerindeki duygu ve düşüncelerin perdeye aktarıldığı bir alandır. 1895’te İskoç Kraliçesi Mary’in İdamı adlı filmle başlayan özel efekt serüveni, teknolojik gelişmeler ve ihtiyaçlara göre şekillenen efekt uygulamalarının kullanımıyla sinemanın anlatımı konusunda tahmin edilemeyen boyutlara ulaşmıştır. Bu bağlamda araştırmada, özel ve görsel efektin ne olduğu ve arasındaki farkları araştırma sürecinde açıklanmıştır. Özel efektlerin tarihi gelişim süreci aynı zamanda görsel efektlerin uygulama alanlarına yer verilmiştir. Çalışma sonucunda Hollywood Sinemasından ve Türk Sinemasından 2008 ve 2012 yıllarına ait örneklemler olarak seçilen filmler, kamera arkası görüntülerden hareketle mizansen eleştirisi analiz yöntemiyle belirlenen parametreler doğrultusunda çözümlenmiştir.
Shiv Singh, Stephanie Diamond Sosyal medya pazarlamasında başarılı olmak için kullanabileceğiniz harika bir rehber
Sosyal medya pazarlaması müşterilerinize ulaşabilmek için kullanabileceğiniz hızlı, etkili ve masrafsız bir yoldur fakat bunun yanı sıra oldukça rekabetli ve sürekli
değişim hâlindedir. Bu kitap önemli kavramları, trendleri ve tavsiyeleri açık açık belirtip işinizi bir pazarlama üstadı gibi yönetebilmeniz için size uzman bir şekilde rehberlik yapacaktır.
• Etkileyici işler çıkarın! Sosyal medya pazarlamasında rakiplerinizi öğrenin, benzersiz sosyal medya sesinizi geliştirin ve başarılı kampanyaları hayata geçirin.
• Yerinizi belirleyin! Facebook, Twitter ve YouTube gibi sitelerin yanı sıra yeni ve gelişmekte olan sitelerde sosyal medya pazarlaması stratejilerini keşfedin.
• Eski olan her şey artık yeni! Sitenizde sosyal medya pazarlamasını uygulayın, özgün ve başarılı bir reklamcı olun, mobil bir kampanya geliştirin ve gerçek zamanlı pazarlama ile işlerinizi bir adım öteye taşıyın.
• Paranızın karşılığını fazlasıyla alın! Markanızın rekabetçi pazarda daha görünür hâle gelmesini sağlamak ve müşterilerinize ulaşabilmek için sosyal medya pazarlamasının ne kadar masrafsız ve etkili bir yol olduğunu keşfedin.
Kitabı açın ve
• Sosyal medya zihniyetine nasıl sahip olacağınızı,
• Bir içerik oluşturmayı ve bu içeriğin dağıtım stratejisi üzerine ipuçlarını,
• Pinterest ve Tumblr'ı neden dikkate almanız gerektiğini
• Niş ağlar ve çevrim içi topluluklar aracılığıyla kullanabileceğiniz pazarlama stratejilerini,
• Sosyal medya alanında nasıl ölçüm yapabileceğinizi,
• Sosyal medya yönetiminin içyüzünü,
• En sık kullanılan olmazsa olmaz sosyal medya araçlarını,
• Sosyal medya pazarlaması üzerine okumanız gereken blogları inceleyin.
Aslı İcil Tuncer, Behiç Alp Aytekin, Can Pekin, Emine Nilüfer Özel, İçten Duygu Çallı, M. Umut Tuncer, Mehmet Özbek, Mustafa Aslan, Pelin Erdal Aytekin, Sefa Pala, Taner Kızılhan Temel tasarım kavramları, görsel iletişim tasarımının temel görsel alfabesini oluşturan
ve tanımlayan kavramlardır. Bu kavramlar sanat, tasarım ve zanaat üretimi eylem dünyalarının yapı taşları olarak da bilinmektedir. Bu kavramların teknik olarak öğrenilmesi ve nasıl uygulanacağının bilgisi bu bilgiyi edinen kişiyi metin temelli alfabeden farklı
bir alfabe bilgisi ile donatmakta ve teknik açıdan görsel dilin okuryazarı yapmaktadır. Dolayısı ile bu kavramlar, tasarımcı tanımı altında problem çözümleri üreten; grafik tasarımcı, mimar, endüstriyel tasarımcı, sanatçı, kullanıcı deneyimi uzmanı gibi etkileşim
ve deneyim ürünleri veren; çeşitli zaman-mekân uzamlarında farklı malzeme bilgileri
ile çalışan meslek insanları açısından bir ilk adım bilgisini taşımaktadır.
İlgili kavram setlerinin daha iyi anlaşılması ve öğrenilebilmesi adına, ulusal ve uluslararası literatürde görsel iletişim tasarımı ve sanat alanları temelli birçok kaynak kitap ve teknik bilgiyi aktaran yaklaşım biçimi bulunmaktadır. Ancak bu temel kavram setlerine farklı mesleki ve teorik disiplinlerden bir arada bir bakış şimdiye kadar ortaya konulmamıştır. Bu eser, işte bu temel argüman üzerinden yola çıkmaktadır: Temel tasarım kavramlarının çeşitli disiplinlerle, uygulama çözümleriyle, akademik teorilerle, kısacası hayat meşguliyeti ile olan ilişkisi merak edilmekte ve bu eser dâhilinde incelemesi yapılmaktadır. Bu yaklaşım biçiminin sağlayacağı disiplinlerarası bakışın tasarım eğitimi gören öğrencilere, profesyonel tasarımcılara, tasarım teorisi ve pratiği üzerine emek harcayan bilim insanlarına ve çok daha yaygın bir hedef kitleye, kavram setleri üzerinde farklı bir bakış açısı ve uygulama becerisi getireceği öngörülmektedir.
Taner Kızılhan, Barış Atiker, Mehmet Özbek, Pelin Erdal Aytekin, Behiç Alp Aytekin, M. Umut Tuncer, Çakır Aker, İçten Duygu Çallı, Yelda Yanat Bağcı Temel tasarım kavramlarının çeşitli disiplinlerle, uygulama çözümleriyle, akademik teorilerle kısacası hayat meşguliyeti ile olan ilişkisini merak ederek "Temel Tasarım Kavramlarını Disiplinlerarası Okumak" başlıklı projeyi hayata geçirmiştik. Bu çerçevede üç kitaplık serinin birinci kitabı olan "Temel Tasarım Kavramlarını Disiplinlerarası Okumak-I" adlı eser, yine Nobel Akademik Yayıncılık tarafından literatüre kazandırılmak üzere 2019 yılı Mart ayında yayınlandı. Seri bu ikinci kitap ile yoluna devam etmekte ve araştırma evrenini genişletmektedir. İkinci kitap, kavram setlerinin disiplinlerarası etkileşimi adına birinci kitabın temel çerçeveyi oluşturduğu yerden hareketle dokuz yeni kavramı ele almakta ve bu kavramları incelerken teorik tartışma yaklaşımını da biraz daha derinleştirmektedir.
Yaklaşım biçimimizin getireceği disiplinlerarası bütünlüğün, temel tasarım eğitimini uygulama bilgisi ile birleştirip eğitim gören öğrenciler, tasarımcılar ve daha yaygın bir hedef kitle için çok farklı bir bakış açısı ve kuvvet getireceği, projenin başından itibaren öngörülen temel motivasyondur. Bu teorik disiplinlerarası bakışın, temel tasarım kavram­larının ne kadar derinlikli bir matematiğe, ilişkiler bütününe ve uygulama temeline sahip olduğunun anlaşılması açısından önemli olduğu düşünülmektedir.
A. Elif Posos Devrani, Ardan Ergüven, Barış Atiker, Ece Vitrinel, Hasip Pektaş, Hatice Öz Pektaş, M. Emir Fidan, Mehmet Özbek, Nazlı Eda Noyan, Pelin Erdal Aytekin, Tuba Uğraş Temel tasarım kavramlarının çeşitli disiplinlerle, uygulama çözümleriyle, akademik teorilerle; kısacası hayat meşguliyeti ile olan ilişkisini merak eden "Temel Tasarım Kavramlarını Disiplinlerarası Okumak" başlıklı projenin üçüncü kitabı elinizdedir. Serinin son eseri, ilk iki kitabın temel çerçeveyi oluşturup ilerlettiği noktadan yaklaşımı devralarak, on yeni havram setini tartışmaya açmaktadır.
Eserde, serinin teorik tartışma zemininin en geniş sınırlarına ulaştığı ve disiplinlerarası bağlantılara dair anlam arayışının derinleştiği bir içerik sunulmaktadır. Bu noktada eserde yer alan kimi bölüm ve içeriklerin, belki de literatürde ilk kez ortaya konulan yaklaşımlar dahilinde incelendiği düşünülmektedir. Bu durum, "düşünce ve bilgi üretimine dair yeni yaklaşımlar" ekseninde her üç hitabın da temel motivasyon kaynağını ve üretim biçimini meydana getirmektedir.
Yaklaşım biçiminin getireceği disiplinlerarası bütünlüğün, temel tasarım eğitimini uygulama bilgisi ile birleştirip eğitim gören öğrenciler, tasarımcılar ve daha yaygın bir hedef kitle için çok Farklı bir bakış açısı ve kuvvet getireceği, projenin başından itibaren beklenen en önemli katkılardan biri olarak gündemdedir. Bu teorik disiplinlerarası bakışın, temel tasarım kavramlarının ne kadar derinlikli bir matematiğe, ilişkiler bütününe ve uygulama temeline sahip olduğunun anlaşılması açısından önemli olduğu düşünülerek, serinin son eseri beğenilerinize sunulmaktadır...
Ahmet Burçin Gürbüz, Barbaros Bostan, Berk Uralcan, Berrin Yanıkkaya, Erkan Saka, Ertuğrul Süngü, Esin Selin Güregen, Gökmen Kaya, Gözde Dalan Polat, Hazal Yayalar, Kadir Kayserilioğlu, Kutay Tinç, Mehmet Kosa, Mehmet Şükrü Kuran, Metehan İğneci, Murat Yılmaz, Özge Küçük, Serra Sezgin Dijital oyun dünyası, 90'lı yıllarda global anlamda etkisini büyük ölçüde göstermeye başlamış, 2010'lu yılların başından itibaren Türkiye'de de her anlamda kendisinden bahsettiren bir başlık olmuştur. Özellikle 2000'li yıllardaki teknolojik alt yapının gelişmesi ile bugün bambaşka bir noktaya gelen oyun dünyası, hem sektörel hem de akademik manada dikkat çekmektedir. Bugün birçok Türk menşeli şirketin dünya çapında yaptığı üretimler söz konusuyken, global anlamda da muazzam bir oyun üretim ve tüketimi bulunmaktadır. “Games Studies” yani Oyun Çalışmaları alanındaki araştırmalarsa Amerika ve Avrupa'da 90'lı yıllarda başlamış ve bugün birçok akademisyen tarafından hâlen etraflıca incelenmekte olan akademik bir başlık hâline gelmiştir.
Türkiye'de ve Türkiye'den Oyun Çalışmaları isimli kitabımızda farklı disiplinlerden birçok akademisyen ve alanında önde gelen insanların yer aldığı 14 farklı makale bulunmaktadır. Bu makalelerden yedi tanesi Türkiye'de yapılan ve Türkiye'ye özel çalışmalar, diğer yedisi ise Türkiye'den araştırmacıların global ölçekteki araştırmalarıdır.
Oyun kültürünü anlamayı amaçlayan bu derlemede; kutu oyunlarından rol yapma oyunlarına, temsiliyetten çağdaş sanata kadar uzanan birbirinden farklı konularda makaleler yer almaktadır. Kitabın hedefi; özellikle “Gamer” kavramının, “Gamer” kültürünün ve içerisinde barındırdığı farklı başlıkların anlaşılmasına yardımcı olmaktır.
Emet GÜREL, Jale ALEM Pazarlama iletişiminin güncel ve ilgi çeken konularından biri olan ürün yerleştirme, markalı ürünlerin bir bedel karşılığında belirli bir amaçla iletişim ortamlarına yerleştirilmesi anlamına gelmektedir. Bir kavramlaştırma ve uygulama alanı olarak etkili olduğu kadar dinamik bir nitelik de arz eden ürün yerleştirme, her geçen gün gelişmeye ve evrilmeye devam etmektedir. Öyle ki günümüzde markalı ürünlerin sinema filmlerinden televizyon dizilerine, basılı kitaplardan elektronik kitaplara, video oyunlarından bilgisayar oyunlarına, çizgi dizilerden çizgi romanlara dek pek çok iletişim ortamına farklı şekillerde entegre edildiği gözlenebilmektedir. Bu gerçeklerden hareket eden ve bir makale seçkisi niteliği taşıyan bu çalışmada ürün yerleştirme kavramı, ürün yerleştirmenin tarihsel gelişimi, ürün yerleştirme türleri, ürün yerleştirme uygulamaları ve örnekleri ayrıntılı bir şekilde işlenmektedir. Amatörce kurgulanmış uygulamalardan milyonlarca dolarlık bir sektöre uzanan bu yolculuğun ilginizi çekeceğini umuyoruz.
Hürol Aslan Bu kitap nesneye yönelik programlama yöntemlerini görsel uygulama örnekleriyle öğrenmek isteyenler içindir. Uygulama örnekleri .NET tabanlı programlama dilleri C# ve Visual Basic ile nesne özellikleriyle bağlantılı görsel öğeler sunan WPF tabanı üzerinde geliştirilmiştir. Anlaşılır ve kısa adımları izleyerek, programlamaya yeni başlayan okuyucuların bile işlerine yarayacak bilgi ve yetenekler kazanacaklarını umuyoruz. Bu programlama dillerini hiç bilmeyenler kitap sonundaki ek bölümlerde örnekleri izlemelerini sağlayacak giriş düzeyinde bilgiler bulacaktır. WPF tabanına yeni giriş yapanlar için de en sık kullanacakları görsel öğeleri işe yarar şekilde kullanmaya yetecek bilgileri ara bölümlerde sunulmuştur.

CD içeriğindeki kitaptaki proje örneklerini oluşturacak kod dosyalarının son hallerini bulacaksınız. Kendi projenizi oluştururken geldiğiniz son aşamada kontrol yapmak için bu dosyaların içeriğine bakabilirsiniz.
Bankamatik Projesi
Arayüz ve Sınıf Tanımı ve Örneği.
Kargo Projesi
Nesne ve Ortak Değişken Kavramı.
Market Projesi
Listeler Yöntemi ve ObservableCollection Listesi Oluşturulması.
Banka Projesi
Arabirim (İnterface) Kullanılması.
Dizi Projesi
Nesne Karşılaştırması.
Kesir Projesi
Sayı Türleri Arasında Dönüştürme İşlemleri.
Metin Dosya Projesi
Karakter Dizileri ve İşlemleri.
Liste Projesi
Koleksiyon Sınıfı ve Fonksiyon işlemleri.
Banka Projesi
Türetilmiş Sınıf Nesneleri ve Listeyici Kontrol İşlemleri.
Arabirim Proje
Arabirime Sınıf Uyarlaması.
Fabrika Projesi
Sınıfların Ortak Özelliklerine Göre Gruplama.
Ağaç Projesi
Ağaç Yapısı Örneği.
Ag Proje
Nodlar, Canvas ve ItemsControl Örneği.
Kontrol Projesi
Kontrol Görünümü ve Stil Kavramı.
Nick Willougby Bir sonraki YouTuber siz misiniz? Bu kitap, çevrimiçi paylaşabileceğiniz videoların nasıl oluşturulacağını göstermektedir. Bir telefon veya kamera ile çekim yapın, kliplerinizi düzenleyin, efektler ekleyin ve hayran kitlenizi saymaya başlayın.
• Yönetmen olun - bir çekimi nasıl kadrajlayıp ışıklandıracağınızı ve en iyi kalitede ses elde edeceğinizi öğrenin
• Kurgu ile güzelleştirin - düzenleme yazılımı ile görüntülerinizi hazır ürün haline dönüştürün
• Şaheserinizin galasını yapın - bir YouTube kanalı kurun, erişim ayarlarını düzenleyin ve görüntülenmeleri elde etmeye başlayın
Begüm Aylin Önder Bugüne kadar onlar hakkında milyonlarca haber, makale ve kitap yazıldı. Kimilerine göre mesafeli kimilerine göre ise teknolojinin esiriydiler.
Sahi kim bu bireyler?
Sınırların buharlaştığı, bilginin ise giderek özgürleştiği ve kontrolsüzce dolaşabildiği bağlantılı bir dünyada büyüyen bir kuşaktan bahsediyoruz; Z kuşağı! Namı diğer Dijital Yerliler! Elinizde tuttuğunuz bu akademik çalışma, teknolojiyi hayatın doğal seleksiyonu içinde doğal bir ihtiyaç olarak gören ve bilinenin aksine dünyayı değiştirebilecek güçleri olduğuna inanan ve bu konuda birbirinden farklı kaynaklara sahip, görsel birer öğrenici olarak karşımıza çıkan; fırsat eşitliği, adalet gibi konulara hassasiyet gösteren; ekosisteme duyarlı, aktivist ve görüşlerini sonuna kadar savunan, dünyanın en kalabalık nüfusunu oluşturan bu kuşağa yakın bir perspektiften bakıyor. Kuşağın sosyal sorunlara bakış açısını reklam tasarımları üzerinden bilişsel ve duygusal ilgilenimleri bağlamında ele alan çalışmada aynı zamanda uzman görüşlerine de yer veriliyor. Teknolojik yıkımların ardından değişen ve gün be gün yeniden yapılanan dünyada kendinden önceki kuşaklarla keskin çizgilerle ayrılan Z kuşağı konusu araştırma kapsamında tüm detayları ile ele alınıyor. Yapılan derinlemesine mülakat ve saha çalışmaları sonucunda eşitlik temasına bağlı grafik ürünler üreten bu çalışmanın iletişim, grafik ve reklam dünyasına yeni bir bakış açısı kazandıracak bulgular ile bezendiği düşünülüyor.
Sefa Ersan Kaya Şu an baktığınız bu kitap, yazının sanat eseri oluşunu Gutenberg'den çok öncesi ve sonrasına kadar tüm önemli karakterleriyle ele alıyor.
“Zanaattan Sanata Tipografi” kitabı, el yazması kitaplardan hareketli matbaaya geçiş sürecini; Gutenberg'in Blackletter'inden Roma'ya, İtalik'ten Eski Stil'e, Modern Serif'lerden Mısır'a ve Sans Serif yazı tiplerine kadar olan evrimi ayrıntılarıyla açıklıyor.
Harf basımından dijital font kütüphanelerine ve dijital tipografinin hayatımıza girmesine kadar olan dönemde neler yaşandı? Neden her karakter herkes için aynı anlama gelmiyor? Yazı karakterlerini gerçekten tanıyor muyuz yoksa sadece aşina mıyız? İmlecimizin ucundaki yazı karakterlerinin neler yaşadığı ve nasıl bir ortamda hayat bulduğu, gerçek hikâyeleriyle bu kitapta anlatılıyor.
Herhangi birinden bir yazı karakteri söylemesi istendiğinde verilen en yaygın cevap Helvetica olacaktır. Şüphesiz dünyanın en ünlü, en karizmatik, en minimal ve en cesur fontu?.. Bu özellikler, bizim yorumumuz mu? Yoksa İsviçre tasarımının bir özelliği mi? Neden birbirine ayırt edilemeyecek kadar benzer olan Helvetica ve Univers var? Harflerin arasındaki boşluk neden bu kadar önemli? Metin biçimlendirmeleri sorunu çözmüyor mu?
Herhangi bir font ile "Seni seviyorum." diyebiliriz; bu anlaşılır olur. Peki neden bu kadar çok fonta ihtiyaç duyuldu? Tüm bunları anlamak ve öğrenmek için tipografinin demir seslerinden ve ahşap tozlarından, beyaz parlak ekranlarımıza nasıl geldiğini ve bunun gibi birçok sorunun cevabını bu kitapta bulabilirsiniz.